[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Pereiti prie turinio

Pulsas

Skatinamieji žaidimai: įvaldykite perkeliamų žaidimų meną

By – 18 m. kovo 2021 d

Johnas Gordonas, „Incentive Games“ generalinis direktorius, paaiškina, kaip kūrėjas perkelia savo žaidimus Afrikos rinkos mažiau išvystytai architektūrai. Johnas pateikia įtikinamą argumentą, kad operatoriai tikrai rūpintųsi savo klientais per pramogas, o ne žiūrėtų į juos kaip į prekes.

Kaip sprendžiate iššūkį efektyviai pritaikyti nemokamus ir mokamus produktus Afrikos rinkai?

Tai buvo ugnies krikštas, kai pirmą kartą bandėme priimti tai, ką sukūrėme JK maždaug prieš septynerius metus. Kai kuriems regiono klientams perkėlėme savo aukštos klasės vietines programas į Afriką ir nustatėme, kad jos tiesiog neveikia.

Rageliai, kurie galėjo priimti medžiagą, tiesiog neveikė pakankamai greitai ir kilo daug problemų su tinklu. Turėjome atakuoti kiekvieną iš šių kliūčių atskirai, kad iš esmės perduotume tai, ką sukuriame JK ir JAV, todėl jis buvo tinkamas naudoti Afrikos rinkoje.

Kiekvienam aukščiausios klasės žaidimui, kuris tinka išmaniesiems telefonams ir staliniams kompiuteriams, turime sukurti skirtingą programą, kuri veiktų Opera Mini Extreme, Nokia 3210 ir kitose tinklo naršyklėse.

Žvelgiant iš techninės perspektyvos, kaip pritaikyti žaidimus vartotojams, naudojantiems žemos klasės telefonus ir apribotas „Java-Script“ naršykles, išlaikant žaidimų mechaniką? Kaip sukuriate patrauklų UX, išlikdami lengvi ir pasiekiami žemos klasės įrenginiuose?

Su dideliais sunkumais. Pradedame kurdami aukščiausios klasės versiją, naudodami žaidimų mechaniką, kuri, mūsų nuomone, veiks geriausiai po fokuso grupių ir bandymų. Kai turėsime norimas konversijas, metriką ir duomenis, pradedame žaidimo perkėlimo į žemesnės klasės versiją procesą.

Tai reiškia, kad reikia pašalinti visas „JavaScript“ ir visas priklausomybes iš aukščiausios klasės telefonų. Sumažiname visus duomenis, todėl bet kokie vaizdai paverčiami piktogramomis, tačiau stengiamės, kad spalvos būtų vienodos ir atrodytų kuo panašesnės į aukščiausios klasės versiją.

Nėra daug medžiagos, kaip parašyti „Opera Mini Extreme“ kodą, todėl trikčių šalinimas yra daugiau bandymų ir klaidų atvejis. Dabar esame tokioje vietoje, kur esame veiksmingi, bet prireikė maždaug šešerių ar septynerių metų, kad galėtume tai pasiekti.

Ar „Incentive Games“ yra geriausi rinkoje, perleisdami aukščiausios klasės žaidimus rinkoms su mažiau išvystyta architektūra?

Esame pirmaujantys pasaulyje pagal nemokamų žaidimų skaičių per dieną ir turime turtingą aštuonerių metų istoriją. JK vienas iš mūsų žaidimų keletą kartų buvo populiariausia programa „App Store“, o JAV ir Azijoje turime išskirtinių produktų. Sukūrėme stiprų žaidimų katalogą ir pasidalinome patirtimi.

Mūsų metodologija, tirianti žaidimų kūrimo mokslą, veikia ir mums pasisekė, kad atkreipėme dėmesį į kai kuriuos pasaulio žaidimų lyderius, kurie yra investuotojai į įmonę, pavyzdžiui, Yu-Kai Chou (kuris parašė knygą „Actionable Gamification“): Be taškų, ženklelių ir pirmaujančiųjų sąrašų). Mes laikomės tradicijos būti žaidimų priešakyje ir pirmenybę teikti produktams bei kurti nemokamus žaidimus.

Tada mūsų klientai pradėjo prašyti mūsų sukurti virtualių produktų ir jackpotų žaidimų, skirtų konkrečiai Afrikai, kuriuos dabar naudojame visame pasaulyje. „Incentive Games“ išsišako į kitas vertikales, tačiau viskas priklauso nuo produktų, naudotojų patirties ir žaidimų.

Pramonė daro klaidą traktuodama vartotoją kaip prekę, o ne linksmindama ir sudomindama. Užuot didinę GGR kiekvieną dieną, operatoriai turėtų daugiau dėmesio skirti tam, kad žaidėjai liktų savo svetainėje ilgiau, linksmindami juos ir siūlydami malonią patirtį.

Manau, kad mūsų požiūris sukrėtė pramonę, susijusią su galutiniu klientu. Manau, kad mūsų produktai yra nemokami tokiose rinkose kaip JK, kur atsakingų žaidimų iniciatyvos leidžia žaidėjams lengviau kontroliuoti savo veiklą.

Ar FTP žaidimai yra ypač galingas įsigijimo ir išlaikymo įrankis Afrikoje, nes nėra tokio KYC dėmesio?

Tai geras klausimas, nes dirbame visoje Afrikoje su įvairių tipų klientais, kurių poreikiai skiriasi, kai kalbama apie priėmimo patirtį. Milijonai afrikiečių žaidžia mūsų FTP žaidimus. Kaip įmonė, mums patinka dirbti su į ateitį žiūrinčiomis įmonėmis, kurios atlieka KYC procesus, kurių tikitės JK.

Daugelis Afrikos operatorių dabar tai daro KYC, nes yra įsikūrę reguliuojamose rinkose. Panašu, kad visame pasaulyje matome pilkosios ir baltosios rinkos poslinkį. Rūpinimasis galutiniu klientu yra tvariausias būdas augti ir kurti ilgalaikę, atsakingą įmonę. Trumpai tariant, manau, kad nepažinti ir nesuprasti savo kliento yra priešinga intuityvui.

Kuo skiriasi FTP žaidimų sėkmės rodikliai besivystančiose ir brandžiose rinkose?

Anksčiau mums reikėjo šviesti klientus apie FTP žaidimų vertę. Iš pradžių manytumėte, kad vertė buvo parduota. Pavyzdžiui, matome, kad Harry Kane'as yra jūsų fantazijos komandoje, o kitose rungtynėse jis turi 4/1, kad įmuštų pirmąjį įvartį.

Nors naudojant šį mechaniką turime didžiausią konversijų koeficientą pramonėje, tai yra šiek tiek trumparegiška, nes laikui bėgant klientas daug ilgiau išliks platformoje, jei suteiksite jiems įprastą FTP turinį. Tai ne tik viena konversija, bet ir kliento gyvenimo trukmės pakeitimas nuo trijų iki šešių mėnesių.

Tada galite įvertinti, kiek visų naudotojų, žaidžiančių nemokamus žaidimus, šešis mėnesius pavertė deponuojančiais žaidėjais? Būsite nustebinti rezultatais. Dažniausiai tai viršija 50 proc. Pradiniame papildomo pardavimo gabale jis yra 10–20 proc.

Svarbiausia yra sukurti malonumo ir pramogų centrą siūlant pagal užsakymą pagamintus produktus ir originalų turinį. Tai suteikia žaidėjams ilgą laiką jūsų svetainėje ir išlieka lojalūs prekės ženklui.

Kita mūsų naudojama metrika yra atmetimo rodiklis. Daug ką darome, kad mūsų žaidimai būtų patogūs vartotojui. Jei jūsų atmetimo rodiklis per didelis, vartotojui tai nėra pakankamai lengva suprasti. Svarbiausias dalykas, kurį radome, yra tai, ką vadiname „vidiniu trigeriu“. 80 procentų vartotojų, kurie žaidė vienas iš mūsų žaidimų keturias savaites, ir toliau grįždavo žaisti visą futbolo sezoną.

Kitaip tariant, ketvirtą kartą žaisdamas mūsų žaidimą, vartotojas greičiausiai liks maždaug devynis mėnesius. Tada jums nereikia reklamuoti šių klientų, nes jie sukuria šį vidinį aktyviklį savo galvoje, kad galėtų patekti į svetainę.

Nors žaidėjų įdarbinimo per vietinę reklamą kaina Afrikos rinkoje išlieka maža, ar FTP žaidimai parduodami teisingai? Koks yra teisingas požiūris?

Akivaizdu, kad tai priklauso nuo klientų, kuriems teikiame programinę įrangą, tačiau žaidimuose turime rinkodaros metodus. Pavyzdžiui, jei dalyvaujate svajonių komandoje ar fantazijos žaidime, naudojame socialinio augimo techniką, kuri skatina žaidėjus pakviesti penkis kitus prisijungti prie jų lygos mainais už, tarkime, 200 Kenijos šilingų, kurie atiteks nugalėtojui.

Tada žaidėjai yra motyvuojami užregistruoti savo draugus, nes kas užims lygos viršūnę, laimi nemokamus pinigus. Mūsų klientas ką tik įsigijo penkis naujus žaidėjus už 200 Kenijos šilingų, o tai yra labai ekonomiška. FTP žaidimai Afrikoje, pasižymintys geru naudojimu, visada susilauks puikios traukos, kad ir koks būtų kanalas.

2020 m. virtualus sportas įgavo naują reikšmę, ypač Afrikos rinkose, kur šis formatas jau buvo populiarus. Ką gali padaryti operatoriai, kad išlaikytų virtualių įrenginių populiarumą ir padidintų jų pritraukiamas pajamas?

Virtualai yra nepaprastai populiarūs ir, žinoma, pernai sustabdžius pagrindinę sportinę veiklą, įvyko didelis šuolis. Atrodė, kad kiekvienas operatorius stengėsi prisiregistruoti gauti mūsų turinį. Priežastis, kodėl jis toks populiarus Afrikoje, tikriausiai yra jo jackpot pobūdis – galimybė laimėti didžiulį jackpotą su mažu statymu.

Pasitikėjimo lygis yra, nes virtualūs žaidimai yra pagal tvarkaraštį, o tai reiškia, kad visi svetainėje žaidžia tą patį žaidimą. Mes perėmėme žaidimo metodus iš savo FTP žaidimų ir įtraukėme juos į savo virtualius įrenginius, kad pasiektume visiškai naują lygį.

Sujungėme virtualų sportą su mūsų rezultatų prognozavimo FTP žaidimu, kad sukurtume visiškai naują žaidimą, kuriame naudotojai prognozuoja virtualių sporto rezultatų seriją, o tas, kuris dienos pabaigoje surinks daugiausiai taškų, laimi prekių.

Šis formatas taip išpopuliarėjo Afrikoje, kad paskandino mūsų serverius. Mes priversdavome žmones žaisti 96 kartus per dieną – efektyviai žaisti 24 valandas ir žaisti yra visiškai nemokama. Vidutiniškai buvo 22 kartus per dieną, tai atitinka maždaug keturias ar penkias valandas.

Ekonominiai rodikliai rodo technologinės pažangos laikotarpį ir Afrikos vartotojų socialinės bei ekonominės dinamikos pokyčius. Ar artimiausiais metais tikitės didelių pokyčių Afrikos žaidimų rinkoje? Jei taip, ar Afrikos lažybų vartotojas bus laipsniškai pakeistas?

Mūsų verslui sekėsi labai gerai, sutelkiant dėmesį į labai aukštos ir žemos klasės technologijas įvairiose rinkose, tačiau, tiesą sakant, manau, kad tie laikai keičiasi.

Turėjome atmesti kai kuriuos savo klientus, kurie prašo mūsų sukurti žaidimus, skirtus „Opera Mini Extreme“, nes matome, kad duomenys yra lengviau prieinami paprastam vartotojui ir dėl to auga duomenų naudojimo tendencija. Žemos klasės telefonai pasensta. Nors mes aptarnaujame labai žemos klasės technologijas, manau, kad liko tik dveji ar ketveri metai.

Numatau, kad mūsų klientai iš Afrikos šį dešimtmetį reikalaus aukščiausios klasės produktų, prilygstančių Amerikai ir JK. Šiuo metu aukščiausios klasės produktai Afrikoje nėra tokie pat rafinuoti kaip kitose šalyse.

Tikiuosi, kad netrukus jie pareikalaus sklandaus perjungimo tarp ekranų ir funkcijų mygtukų – tik šiek tiek sklandžiau. Afrikos lažybų punktams reikia daugiau originalaus turinio nei tiesiog suktis, kad laimėtų virtualioje rungtyje per televizorių.

Turėdami tai omenyje, turime keletą produktų, pritaikytų šios naujos kartos mažmeniniams ir internetiniams Afrikos klientams.

Bendrinti per
Nukopijuoti nuorodą