[bsa_pro_ad_space id=1 link=same] [bsa_pro_ad_space id=2]

Pereiti prie turinio

Pulsas

Žaidimų dizaino apskritasis stalas: planai, brėžiniai ir vamzdynai

By - 26 m. Balandžio 2024 d

Įsivaizduojame, kad kas kelis mėnesius vadovai ir jų kūrėjų komandos sėdi tamsioje patalpoje ir tyliai aptarinėja produktų planus.

Atitraukę uždangą, SPRIBE vyriausiasis komercijos pareigūnas Giorgi Tsutskiridze, „Silverback Gaming“ produktų savininkė Katya Machuganova ir „Playson“ žaidimų genties vadovė Iryna Dragulina dalijasi tuo, kas buvo aptarta „Roadmap“ kambaryje, nurodydami reikšmingesnius duomenų taškus.

Ar galite paaiškinti dinamiką ir sudėtingumą kuriant tvirtą turinio planą, kuris duoda rezultatų partneriams ir pasiekia KPI tikslinėse geografinėse vietovėse?

Giorgi Tsutskiridze, SPRIBE vyriausiasis komercijos direktorius: Kuriant tvirtą turinio planą, reikia kruopščiai derinti rinkos analizę, žaidėjų įžvalgas ir technologines galimybes. Procesas prasideda įvertinant žaidėjų pageidavimus ir skirtingą mūsų tikslinės auditorijos elgesį įvairiose geografinėse vietovėse.

Tai apima žaidėjų duomenų, rinkos tendencijų ir konkurentų strategijų analizę, siekiant nustatyti naujas galimybes ir spragas rinkoje. Tada glaudžiai bendradarbiaujame su savo partneriais, kad suderintume savo veiksmų planą su jų tikslais ir uždaviniais, taip užtikrindami abipusę sėkmę.

Viso proceso metu nuolat stebime pagrindinius veiklos rodiklius, kad įvertintume turinio strategijos efektyvumą ir, jei reikia, atliktume duomenimis pagrįstus koregavimus.

Iryna Dragulina, „Playson“ žaidimų genties vadovė: Norint sukurti turinio planą, kuris duotų gerų rezultatų, reikia strateginio ir duomenimis pagrįsto požiūrio. Nuolat atliekame duomenų analizę, kaip veikia mūsų žaidimai, siekdami nustatyti, kokio tipo turinys geriausiai atliepia žaidėjus.

Taip pat atliekame konkurentų tyrimus, siekdami analizuoti populiarias žaidimų funkcijas ir temas bei nustatyti galimas tobulinimo ir diferencijavimo sritis. Mūsų produktų komanda bendradarbiauja kurdama idėjas ir įgyvendindama plano strategiją.

Katya Machuganova, „Silverback Gaming“ produkto savininkė: Sukurti sėkmingą produkto strategiją ir susitelkti už jos yra bendradarbiavimo pastangos! Mūsų produktų strategija veikia kaip mūsų pagrindinė Šiaurės žvaigždė, formuojanti mūsų sprendimus ir pastangas. Šią strategiją būtina paversti apčiuopiamais etapais, kuriais siekiama mūsų verslo tikslų.

Šio strateginio derinimo kulminacija matoma kuriant tvirtą turinio planą. Šis planas pagrįstas giliu partnerių poreikių, tikslinės auditorijos pageidavimų ir pagrindinių veiklos rodiklių (KPI) supratimu įvairiuose regionuose. Tam reikia kruopštaus planavimo, kad turinio kūrimas būtų suderintas su mūsų strateginiais tikslais, užtikrinant rezonansą su mūsų auditorija ir kartu siekiant norimų rezultatų.

Be to, sertifikavimas yra labai svarbus aspektas, galintis turėti didelės įtakos plano tikslumui. Mes ir toliau budriai laikomės pramonės taisyklių, platformos reikalavimų ir kokybės standartų, todėl gali tekti koreguoti laiką ir turinį.

Be to, mes prisitaikome prie platesnės rinkodaros strategijos, derindamosi su konkrečiais pasauliniais įvykiais ar tendencijomis kaip savo plano naršymo dalį.

Kokie duomenys yra vertingiausi planavimo procese? Kuriems duomenų taškams suteikiamas didžiausias svoris ir kodėl?

KESTUTIS: Surinkite kuo daugiau signalų, kad suprastumėte galimybę ir nustatytumėte geriausią veiksmų kryptį. Planavimo procesas vyksta keliais pagrindiniais etapais: planavimas, informacijos rinkimas, organizavimas, mūsų plano strategijos paramos kūrimas, priežiūra ir vykdymas.

Lankstumas yra svarbiausias dalykas, nes nuolat tobuliname savo požiūrį. Svarbūs duomenų taškai, įskaitant rinkos tyrimų įžvalgas, auditorijos analizę, ankstesnės kampanijos našumo metriką ir konkurentų analizę, informuoja mūsų sprendimų priėmimo procesą ir leidžia nustatyti galimybes bei iššūkius.

Giorgi: SPRIBE planų planavimas yra glaudžiai susijęs su pagrindiniais mūsų žaidėjų įsitraukimo rodikliais. Mes ypač daug dėmesio skiriame žaidėjų elgesio vertinimui nuo aktyvavimo iki priėmimo. Tačiau atsižvelgiant į didelę apkrovą dėl didelio srauto, mūsų pagrindinis dėmesys vis dar skiriamas metrikai, susijusiai su žaidimų operacijų ir paslaugų stabilumu esant didelėms apkrovoms.

Iryna: Visų pirma, mūsų strateginiai tikslai yra suplanuoti kiekvieną ketvirtį, nurodant mūsų metų veiklos tikslus. Sprendimai yra nuolat tikrinami, kad atspindėtų, kur norime būti ir kiek toli esame nuo to. Duomenis naudojame išleistų žaidimų KPI matuoti, kad suprastume, kas sekėsi gerai ir ką reikėtų koreguoti ateityje.

Kaip planas suskaidomas ir suskaidomas? Ar jis skirstomas į temas, mechaniką, žaidimų tipus?

Iryna: Į planų sudarymą žiūrime įvairiais aspektais, įskaitant mechaniką, temas ir žaidimų šeimas. Mums svarbu gerai apžvelgti komandas, dirbančias pagal veiksmų planą, ir užtikrinti, kad jos būtų savarankiškos, kad galėtų įgyvendinti mūsų tikslus. Aukšto lygio planavimą atliekame kas ketvirtį, kad galėtume prisitaikyti ir reaguoti į pramonės pokyčius ar tendencijas.

Giorgi: Mūsų metinis planas yra padalintas į ketvirčio segmentus, kurie yra pagrindiniai mūsų kūrimo komandos įrankiai. Kalbant apie plano padalijimą, svarbu suprasti, kad SPRIBE gali turėti kelias komandas, dirbančias kuriant vieną produktą ar paslaugą.

Pats planas yra orientuotas į pagrindinių rezultatų, kuriuos mes nubrėžėme per tam tikrą laikotarpį, pasiekimą ir dažnai susideda iš projektų, kuriuose dalyvauja kelios komandos, kurios kartu dirba kūrimo procese.

KESTUTIS: planas paprastai yra segmentuojamas ir suskirstytas pagal įvairius veiksnius, pvz., temas, auditorijos segmentus, turinio tipus ir strateginius prioritetus. Tai gali apimti temų, mechanikos ir žaidimų tipų derinį, kad būtų užtikrintas įvairus ir patrauklus turinio rinkinys, atitinkantis skirtingas auditorijos nuostatas ir verslo tikslus.

Kuo planas paprastai skiriasi nuo pradinės koncepcijos? Pavyzdžiui, ar bendras 2023 m. plano pagrindas per daug skyrėsi nuo pradinio plėtros plano? Galų gale, ar kelių žemėlapių sudarymas yra tai, kas daroma ištrinamu rašalu?

KESTUTIS: planas dažnai evoliucionuojamas nuo pradinės koncepcijos, kurį įtakoja tokie veiksniai kaip rinkos dinamika, kylančios tendencijos, partnerių atsiliepimai ir vidiniai svarstymai. Nors visa apimanti struktūra gali išlikti nuosekli, konkrečios detalės ir prioritetai dažnai pasikeičia, kad būtų galima prisitaikyti prie besikeičiančių aplinkybių.

Planavimas iš prigimties yra dinamiškas, todėl jį reikia koreguoti, kad būtų optimizuotas efektyvumas ir judrumas, atsižvelgiant į besikeičiančias sąlygas. Siekdami prisitaikyti, pertvarkėme kai kurių leidimų seką, kad geriau atitiktų besikeičiančias aplinkybes.

Iryna: Mes sutelkiame dėmesį į tai, kad išliktume judrūs atsižvelgiant į kylančias tendencijas ir pramonės pokyčius. Turime idėją, kaip norime, kad atrodytų metai, bet patikslinkite tai arčiau žaidimų išleidimo datų ir naujų įžvalgų, gautų iš mūsų analizuotų duomenų. Mes nesuvokiame savo plano kaip akmenyje įkalto ir visada paliekame erdvės pasiekti besikeičiančius žaidėjų poreikius.

Giorgi: tiek metiniai, tiek ketvirtiniai planai gali būti dinamiški. Ketvirčio ciklais koregavimai dažnai sukasi keičiant prioritetus ir tvarkaraščius. Tačiau metinio planavimo procese gali atsirasti reikšmingesnių, ilgalaikių projektų.

Plėtros požiūriu, su kokia sudėtingiausia techninė kliūtis, su kuria susiduriate, siekdami užtikrinti, kad žaidimai būtų išleisti, kai suplanavote, kad jie bus paskelbti tiesiogiai?

Giorgi: Didžiausias techninis iššūkis, su kuriuo susidūrėme pastaruoju metu, buvo veiksmingas apkrovos stebėjimas švelnaus paleidimo metu, palyginti su apkrovomis, kurių tikėtumeisi pradėjus veikti.

KESTUTIS: Plėtros požiūriu viena iš sunkiausių techninių kliūčių, su kuriomis susiduriame Silverback Gaming, yra užtikrinti, kad žaidimai būtų išleisti, kai suplanuota, kad būtų valdomos priklausomybės ir nenumatytos techninės problemos kūrimo metu. Tai apima derinimą, optimizavimą, suderinamumo testavimą įvairiose platformose, visų galimų paskutinės minutės trikdžių šalinimą ir, žinoma, žaidimų sertifikavimą.

Koordinavimas tarp kūrimo komandų ir efektyvus projektų valdymas yra labai svarbūs norint įveikti šias kliūtis ir laikytis išleidimo terminų. Be to, svarbu pažymėti, kad sertifikavimo laboratorijos dažnai gali būti labai užimtos, ypač piko metu, todėl sertifikavimo procesai gali užsitęsti, ypač sertifikuojant pirmą kartą.

Ši ankstesnė galimų vėlavimų patirtis yra veiksnys, į kurį atsižvelgiame planuodami savo veiksmų planą, leidžiantį skirti papildomo buferio laiko, kad būtų galima atsižvelgti į bet kokius nenumatytus sertifikavimo proceso vėlavimus.

Iryna: Mums pasisekė, kad turime tokią iniciatyvią komandą, kuri sunkiai dirba siekdama užtikrinti aukščiausios kokybės produktą, nuolat užtikrindama, kad mūsų technologija būtų tvirta ir atnaujinta. Nors retkarčiais gali kilti tam tikrų techninių kliūčių, mūsų procesai buvo tobulinami taip, kad tai būtų retas atvejis.

Ką galite atskleisti apie plėtros planą likusiems 2024 m.

Iryna: Mūsų augantis portfelis visą likusį metų laiką pirmenybę teiks įvairovei, daugiausia dėmesio skiriant skirtingų šeimų žaidimų išleidimui. Akivaizdu, kad mūsų serija „Hold and Win“ išlieka pagrindiniu mūsų plataus portfelio papildymu ir, kaip matėte neseniai išleidę „Clover Charm“, „Hit the Bonus“ mechanikas pagerino žaidimo eigą ir neabejotinai sustiprino bendrą žaidėjo patirtį.

Taigi, tai yra dalis bendro žaidimo kūrimo, kurį galime turėti omenyje – „Hold and Win“ portfelio plėtojimas ir naujų vingių integravimas į naujas žaidimų šeimas.

KESTUTIS: Dėl konfidencialumo priežasčių šiuo metu negalime atskleisti konkrečios informacijos apie plėtros planą likusiam 2024 m. laikotarpiui dėl kai kurių vykdomų išskirtinių sandorių.

Tačiau galima pastebėti, kad veiksmų planas greičiausiai bus dinamiškas ir gali būti koreguojamas atsižvelgiant į rinkos tendencijas, partnerių atsiliepimus ir vidinius prioritetus.

Pastangos bus sutelktos į aukštos kokybės turinio, atitinkančio strateginius tikslus ir besikeičiančius mūsų partnerių bei auditorijos poreikius, pateikimą. Mūsų progresyvus jackpoto variklis, lošimo automatų žaidimų serija, avarijos žaidimo projektas ir daugiau žaidimų su mūsų firmine žaidimų mechanika yra dalis to, ką mes ruošiame savo partneriams ir gerbėjams.

Be to, palaikome daugybę paruoštų žaidimų koncepcijų, žaidimų funkcijų ir matematikos modelių, kad išliktume kuo lankstesni. Tai leidžia greitai užpildyti bet kokią plano spragą ir prisitaikyti prie besikeičiančių prioritetų ar rinkos galimybių.

Giorgi: Nors negaliu atskleisti konkrečių detalių, galiu jus užtikrinti, kad mūsų plėtros planas likusiems 2024 m. yra pilnas įdomių turinio atnaujinimų ir naujų funkcijų, skirtų žaidėjams nudžiuginti.

SPRIBE nuolat diegia naujoves ir plečia savo žaidimų pasiūlą, kad suteiktų dinamišką ir įtraukiantį žaidimų patirtį. Per ateinančius 12 mėnesių mes ir toliau pridėsime daugiau įdomių funkcijų ir žaidimų, kad ir toliau keistume žaidėjų lošimo internete būdus.

Sekite pranešimus, nes stengiamės viršyti lūkesčius ir peržengti ribas, kas įmanoma iGaming pasaulyje.

Bendrinti per
Nukopijuoti nuorodą